La réalité virtuelle fera des pas de géant en 2019

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Lorsque Facebook a annoncé son casque Occulus Quest à l’automne 2018, l’entreprise a expliqué comment elle voit l’industrie de la réalité virtuelle se développer. Il s’agit d’essayer de mettre les casques entre les mains d’un plus grand nombre de personnes en les rendant sans fil et faciles à utiliser. Oculus Go, qui est principalement un appareil vidéo à 360°, a été le premier à être lancé, et le second a été le Quest entièrement immersif, qui dispose d’un ordinateur de bord et d’un suivi à l’envers pour « voir » où une personne se trouve dans l’espace.

Pour ne pas être en reste, HTC a annoncé le casque Cosmos et le Vive Pro Eye, qui inclut la technologie de suivi oculaire. Ensemble, ces trois ajouts de produits feront de 2019 une grande année pour VR.

La RV va-t-elle enfin se populariser ?

de nombreuses applications en approcheIl est clair que l’objectif d’Oculus avec Quest est de prendre la technologie en compte. Selon NVIDIA, 4 millions de casques VR sur PC ont été vendus, une catégorie qui comprend Oculus Rift, HTC Vive, les casques à réalité mixte de Microsoft et des concurrents de niche plus petits. De plus, plus de 3 millions de casques Sony Playstation VR ont été vendus, portant le total à plus de 7 millions.

Cela peut sembler impressionnant, mais c’est un nombre total de casques vendus en près de trois ans sur le marché. La base d’utilisateurs réguliers est probablement beaucoup plus petite. Tout le monde dans l’industrie de la RV aimerait voir le nombre d’installations et le nombre d’utilisateurs augmenter de façon significative maintenant que le nouveau matériel est disponible.

Quest sera livré avec un prix de 400 $ et le design sans attaches que les utilisateurs ont depuis longtemps désiré. Mais il sera également moins puissant et moins graphique que l’Oculus Rift, qui a été lancé au printemps 2016. Même aujourd’hui, faire baisser le prix des casques VR nécessite de faire de gros compromis sur les performances.

HTC va dans l’autre sens avec Cosmos et Vive Pro Eye. Dans l’ensemble, HTC augmente la résolution et, du moins dans le cas de Vive Pro, augmente son prix pour les casques. C’est une stratégie risquée avec la baisse du marché d’Oculus, mais HTC parie que la voie de l’adoption généralisée passe par une meilleure performance, pas seulement par le prix.

Les enjeux de la réalité virtuelle sont importants

Les enjeux pour la RV en 2019 sont élevés compte tenu de la place qu’occupe l’industrie aujourd’hui. Si les taux d’adoption augmentent et que Quest ou Cosmos commencent à être plus courants dans les foyers et les entreprises, l’avenir est prometteur pour l’industrie de la réalité virtuelle.

Mais si le cycle d’adoption reste lent, l’industrie pourrait stagner. Les nouveaux casques VR haut de gamme ne sortent que tous les deux ou trois ans, il s’agit donc d’un cycle de production important. Une adoption lente signifierait un développement plus lent du contenu, ce qui pourrait entraîner un cycle à la baisse pour tous les acteurs de l’industrie.